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Notas de la versión

QuantumHy Changelog

Activo

Hytale • Latest version 0.4.0

Changelog version 0.4.00.3.0 → 0.4.0 • October 12, 2026

Añadido

  • Soporte para Hytale 0.7: compilado y probado en 0.7.0
  • Límite de la distancia de dibujado del cliente (clientRenderCapEnabled): la distancia de dibujado y la niebla del propio cliente siguen el radio recortado, así deja de dibujar lo que el servidor dejó de enviar
  • Alivio para clientes saturados (clientStrainEnabled): un cliente que se queda atrás recibe un radio menor y un envío de chunks más suave
  • Presupuesto de efectos lejanos (effectBudgetEnabled): partículas y sonidos 3D lejanos comparten un presupuesto por jugador; los efectos a menos de 16 bloques siempre pasan
  • Atención a la memoria de LeanCore (leanCoreMemoryAware): radio menor mientras LeanCore informa el heap ajustado
  • Throttle de updates de entidades lejanas (distantUpdateThrottleEnabled, desactivado por defecto): menos updates de posición para entidades lejanas
  • Merge de ítems bajo presión (pressureItemMerge, desactivado por defecto): los ítems soltados se juntan desde más lejos mientras el servidor está bajo presión

Cambiado

  • Umbrales de chunk-load ajustados al terreno de 0.7 (2800 / 5900 sections); las configs existentes migran en el primer arranque

Corregido

  • Radio de visión atascado en el mínimo en 0.7: el radio vuelve a crecer en zonas abiertas
Changelog version 0.3.00.2.3 → 0.3.0 • September 2, 2026

Añadido

  • Opt-out por jugador: los jugadores pueden usar /q optimize off o /q optimize on; la elección persiste en PlayerPreferences.json
  • Status con alcance: los jugadores normales ven su propio estado de optimización, mientras los admins y la consola conservan el informe completo del runtime

Cambiado

  • Valores por defecto más seguros: el override global de LOD de entidades ahora es opt-in, los logs normales de decisión requieren verboseLog y el bloqueo de spawn queda desactivado hasta configurarlo
  • Presión en múltiples mundos: las decisiones globales de LOD ahora usan la presión más alta entre los mundos activos, en vez del último mundo actualizado
  • Limpieza del ciclo de vida: desconexiones, servidor vacío, mundos inactivos y shutdown liberan los overrides por jugador y limpian el estado de la sesión

Corregido

  • Suelo y delta del radio de visión: el radio adaptativo respeta el mínimo configurado, el límite propio del jugador y minViewRadiusDelta
  • Muestreo de densidad sin movimiento: la caché expira después de 15 segundos, así que los cambios locales se detectan aunque el jugador no se mueva
  • Recuperación del streaming: catch-up, liberación de la pausa de spawn y restauración al apagar ya no dejan límites temporales activos
  • Recuperación de la config: las claves ausentes o inválidas se normalizan y reescriben, mientras los archivos corruptos se aíslan antes de guardar los valores por defecto
Changelog version 0.2.30.2.2 → 0.2.3 • August 28, 2026

Añadido

  • Update checker: al arrancar, QuantumHy lee la página del mod y avisa a operadores o a quien tenga durkz.quantumhy.admin cuando hay un JAR más nuevo. Opt-out con checkForUpdates: false

Cambiado

  • Allocaciones en el hot-path: pesos del scan de densidad precalculados, el cull de tope de entidades reusa buffers, contadores de cull en lote. Misma config y misma posesión de LeanCore

Corregido

  • /q perf no es un subcomando público. El medidor de dev local se queda en la clase si un build privado lo incluye; los jugadores no pueden activarlo
Changelog version 0.2.20.2.1 → 0.2.2 • August 27, 2026

Añadido

  • Rampa e histéresis de expand: el radio de visión se mueve como máximo +1 / −2 chunks por pasada (shrink −4 bajo presión MSPT); el expand espera pasadas seguidas con carga calmada
  • Presupuesto de escritura en el hilo del mundo (worldPassBudgetMs, por defecto 8): tras el presupuesto, la pasada sigue muestreando y registrando, pero no escribe radios
  • Omite el escaneo de densidad al entrar, en vuelo, en streaming, con caché del mismo chunk, y mientras está en el mínimo con el expand congelado (sin barrido de 49 columnas en esas pasadas)

Cambiado

  • Hytale 0.6 estable: umbrales de streaming en sections (chunkLoad 700/1550, backlog 80, maxChunksPerTick 8)
  • verboseLog desactivado en instalaciones nuevas
  • Radio de entidades en [min] baja al suelo en una pasada, no en gotas durante ~35s
  • El QuantumHy.json existente migra a configVersion 5

Corregido

  • Diente de sierra del radio de visión 6↔13 en cada pasada adaptativa
  • Expand volando, bajo presión MSPT, o con el disco de density solo a medio cargar (parecía cielo abierto)
  • Pressure soltando en medio de un hitch (la salida ahora exige el promedio de 10s y el último tick calmados)
  • Paquetes de recorte de bloom/sunshaft durante un hitch (espera last tick ≤ 50ms)

Notas

  • Compilado para Hytale 0.6 estable. Instala QuantumHy-0.2.2.jar sobre 0.2.1
  • El QuantumHy.json existente migra en el primer arranque; borra el archivo si quieres la hoja por defecto limpia de 0.2.2
  • Los números CapFrameX de la página del mod siguen siendo las capturas de 0.2.1
Changelog version 0.2.10.2.0 → 0.2.1 • July 1, 2026

Añadido

  • Densidad con peso por anillo: los chunks centrales cuentan al 100%, el anillo exterior del escaneo cuenta menos (todas las entidades, sin tablas por especie)
  • baselineShrinkFraction: recorte ligero incluso con densidad “abierta”
  • Shrink por carga de chunks: tira más según chunks cargados + en streaming (separado del radio hot/sim de LeanCore)
  • Migración configVersion: actualiza QuantumHy.json desde 0.2.0 al cargar; registra cada campo remapeado

Cambiado

  • Valores por defecto recalibrados para juego normal: densidad 1,0/4,0 por chunk, LOD 2,0x, cull vertical 32 bloques, tope de 80 entidades visibles
  • Gobernador MSPT: enter 48, sustain 4s, multiplicador de densidad bajo presión 1,45
  • Benchmark de juego normal (~5 min cada uno, CapFrameX): +42% FPS medio, +60% P5, +155% media 1% low, 95% menos tiempo bajo 60 FPS (mod on vs off)
  • README e imágenes de benchmark actualizadas (incluye gráfico de comparación)

Corregido

  • La migración de config ya no se salta cuando Gson ejecuta el constructor vacío antes de aplicar el JSON (valor por defecto del campo configVersion)
  • Migraciones v1 parciales (umbrales atascados en valores 0.2.0) reparadas en configVersion 2

Notas

  • Solo del lado del servidor. Instala QuantumHy-0.2.1.jar sobre 0.2.0
  • QuantumHy.json existente migra en el primer arranque; borra el archivo si quieres la hoja por defecto limpia de 0.2.1
Changelog version 0.2.00.1.0 → 0.2.0 • June 30, 2026

Añadido

  • Sistema de cull de entidades: poda vertical (Y) y tope opcional de entidades visibles por jugador (maxVisibleEntitiesPerPlayer)
  • Comando /q: subcomandos status, help y perf, con snapshot de runtime en la salida de status
  • Pausa del stream de spawn: frena el spawn ambiental mientras el ChunkTracker del jugador aún tiene chunks cargando
  • Gobernador de presión MSPT: recorta palancas de render cuando sube el tick del servidor (efectos en cliente activos por defecto, palancas de mundo opt-in)
  • Icono en la lista de mods (256×256) y descripción actualizada en el manifest

Cambiado

  • Coexistencia con LeanCore: dueños claros de cada palanca; QuantumHy cede el chunk streaming cuando la gobernanza de throughput de LeanCore está activa
  • Pasada adaptativa: escaneo de densidad circular, menos asignaciones por tick, lecturas de tracker en caché
  • Curva de densidad: smoothstep entre umbrales bajo/alto para transiciones de visión menos bruscas en los bordes
  • Tope de entidades visibles: heap de los más cercanos acotado en lugar de ordenación completa
  • Apagado de presión: restauración paralela por mundo dentro de un solo presupuesto de timeout
  • README: sección de benchmark CapFrameX, specs del PC de prueba, imágenes de gráficos, vídeos nuevos

Corregido

  • /q status y /q help ahora se ejecutan correctamente
  • Los fallos al guardar la config aparecen en el registro
  • El bridge de LeanCore ya no escribe dos veces el radio de visión del cliente ni la tasa de chunks cuando ambos mods están instalados

Notas

  • Solo del lado del servidor. Instala QuantumHy-0.2.0.jar sobre 0.1.0
  • Se conserva el QuantumHy.json existente; las claves nuevas se añaden en el primer arranque con valores seguros
Changelog version 0.1.00.0.0 → 0.1.0 • June 30, 2026

Añadido

  • Primer lanzamiento público (0.1.0)
  • Radio de visión en chunks adaptativo: muestrea la densidad de entidades alrededor de cada jugador y recoge el radio de visión del cliente cuando se llena, lo abre de nuevo en campo abierto, nunca por encima de lo que el jugador pidió
  • Radio de stream de entidades adaptativo: reduce a qué distancia se transmiten las entidades al cliente en lugares llenos de mobs, guiado por la misma señal de densidad. La gran ganancia cuando miras a una multitud
  • Culling global por LOD de entidades: descarta entidades pequeñas y lejanas antes, para todo el servidor, con un único ajuste
  • Suavizado de densidad: una media móvil exponencial para que la visión de quien se mueve no oscile ante picos momentáneos
  • Toma de control de LeanCore: si LeanCore está instalado, QuantumHy apaga la gobernanza de radio de visión del cliente de LeanCore al arrancar y la controla él mismo, sin cambios de config en ninguno de los dos lados
  • Registro detallado: una línea de registro por mundo en cada pasada con la densidad de cada jugador y la decisión de visión exacta

Notas

  • Solo del lado del servidor. Ayuda donde está instalado, nunca en un servidor al que solo te conectas
  • La config se crea en el primer arranque como QuantumHy.json en la carpeta de datos del plugin