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Notas de versão

QuantumHy Changelog

Ativo

Hytale • Latest version 0.4.0

Changelog version 0.4.00.3.0 → 0.4.0 • October 12, 2026

Adicionado

  • Suporte ao Hytale 0.7: compilado e testado no 0.7.0
  • Limite da distância de desenho do cliente (clientRenderCapEnabled): a distância de desenho e a névoa do próprio cliente seguem o raio cortado, então ele para de desenhar o que o servidor parou de enviar
  • Alívio pra cliente sobrecarregado (clientStrainEnabled): um cliente que fica pra trás recebe raio menor e envio de chunks mais suave
  • Orçamento de efeitos distantes (effectBudgetEnabled): partículas e sons 3D distantes dividem um orçamento por jogador; efeitos a até 16 blocos sempre passam
  • Atenção à memória do LeanCore (leanCoreMemoryAware): raio menor enquanto o LeanCore reporta o heap apertado
  • Throttle de updates de entidades distantes (distantUpdateThrottleEnabled, desligado por padrão): menos updates de posição pra entidades longe
  • Merge de itens sob pressão (pressureItemMerge, desligado por padrão): itens dropados se juntam de mais longe enquanto o servidor está sob pressão

Alterado

  • Limites de chunk-load ajustados pro terreno do 0.7 (2800 / 5900 sections); configs existentes migram no primeiro start

Corrigido

  • Raio de visão preso no mínimo no 0.7: o raio volta a crescer em áreas abertas
Changelog version 0.3.00.2.3 → 0.3.0 • September 2, 2026

Adicionado

  • Opt-out por jogador: jogadores podem usar /q optimize off ou /q optimize on; a escolha persiste no PlayerPreferences.json
  • Status com escopo: jogadores comuns veem o próprio estado de otimização, enquanto admins e o console mantêm o relatório completo do runtime

Alterado

  • Padrões mais seguros: o override global de LOD de entidades agora é opt-in, logs normais de decisão exigem verboseLog e o bloqueio de spawn fica desligado até ser configurado
  • Pressão em múltiplos mundos: decisões globais de LOD agora usam a maior pressão entre mundos ativos, em vez do último mundo atualizado
  • Limpeza do ciclo de vida: desconexões, servidor vazio, mundos inativos e shutdown liberam overrides por jogador e limpam o estado da sessão

Corrigido

  • Piso e delta do raio de visão: o raio adaptativo respeita o mínimo configurado, o teto do próprio jogador e minViewRadiusDelta
  • Amostragem de densidade parado: o cache expira após 15 segundos, então mudanças locais são detectadas mesmo sem o jogador se mover
  • Recuperação de streaming: catch-up, liberação da pausa de spawn e restauração no shutdown não deixam limites temporários para trás
  • Recuperação da config: chaves ausentes ou inválidas são normalizadas e regravadas, enquanto arquivos corrompidos são isolados antes de salvar os padrões
Changelog version 0.2.30.2.2 → 0.2.3 • August 28, 2026

Adicionado

  • Update checker: no boot, o QuantumHy lê a página do mod e avisa operadores ou quem tem durkz.quantumhy.admin quando um JAR mais novo está listado. Opt-out com checkForUpdates: false

Alterado

  • Alocações no hot-path: pesos do scan de densidade pré-calculados, cull de teto de entidades reusa buffers, contadores de cull em lote. Mesma config e mesma posse do LeanCore

Corrigido

  • /q perf não é subcomando público. O meter de dev local fica na classe se um build privado o incluir; jogadores não conseguem ligar
Changelog version 0.2.20.2.1 → 0.2.2 • August 27, 2026

Adicionado

  • Rampa e histerese de expand: o raio de visão move no máximo +1 / −2 chunks por passada (shrink −4 sob pressão MSPT); expand espera passadas seguidas com carga calma
  • Budget de escrita na world thread (worldPassBudgetMs, padrão 8): depois do budget, a passada ainda amostra e loga, mas não escreve raios
  • Pula o scan de densidade no join, em voo, em streaming, no cache do mesmo chunk, e enquanto estiver no mínimo com expand travado (sem varredura de 49 colunas nessas passadas)

Alterado

  • Hytale 0.6 estável: limiares de streaming em sections (chunkLoad 700/1550, backlog 80, maxChunksPerTick 8)
  • verboseLog desligado em install nova
  • Raio de entidades em [min] vai ao piso num passe, em vez de descer em gotas por ~35s
  • QuantumHy.json existente migra para configVersion 5

Corrigido

  • Dente de serra do raio de visão 6↔13 a cada passada adaptativa
  • Expand voando, sob pressão MSPT, ou com o disco de density só pela metade carregado (parecia céu aberto)
  • Pressure soltando no meio de um hitch (exit agora exige a média de 10s e o last tick calmos)
  • Pacotes de trim de bloom/sunshaft no meio do hitch (espera last tick ≤ 50ms)

Notas

  • Feito para Hytale 0.6 estável. Instale QuantumHy-0.2.2.jar por cima da 0.2.1
  • QuantumHy.json existente migra no primeiro boot; apague o arquivo se quiser a folha default limpa da 0.2.2
  • Os números CapFrameX na página do mod continuam sendo as capturas da 0.2.1
Changelog version 0.2.10.2.0 → 0.2.1 • July 1, 2026

Adicionado

  • Densidade com peso por anel: chunks centrais contam cheio, anel externo do scan conta menos (todas as entidades, sem tabela por espécie)
  • baselineShrinkFraction: trim leve mesmo com densidade “aberta”
  • Shrink por chunk-load: puxa mais conforme chunks carregados + em streaming (separado do hot/sim radius do LeanCore)
  • Migração configVersion: atualiza QuantumHy.json da 0.2.0 no load; loga cada campo remapeado

Alterado

  • Defaults recalibrados para gameplay normal: densidade 1,0/4,0 por chunk, LOD 2,0x, cull vertical 32 blocos, cap de 80 entidades visíveis
  • Governor MSPT: enter 48, sustain 4s, multiplicador de densidade sob pressão 1,45
  • Benchmark gameplay normal (~5 min cada, CapFrameX): +42% FPS médio, +60% P5, +155% média 1% low, 95% menos tempo abaixo de 60 FPS (mod on vs off)
  • README e imagens de benchmark atualizadas (inclui gráfico de comparação)

Corrigido

  • Migração de config não é mais pulada quando o Gson roda o construtor vazio antes de aplicar o JSON (default do campo configVersion)
  • Migrações v1 parciais (thresholds presos nos valores 0.2.0) consertadas em configVersion 2

Notas

  • Só server-side. Instale QuantumHy-0.2.1.jar por cima da 0.2.0
  • QuantumHy.json existente migra no primeiro boot; apague o arquivo se quiser a folha default limpa da 0.2.1
Changelog version 0.2.00.1.0 → 0.2.0 • June 30, 2026

Adicionado

  • Sistema de cull de entidades: poda vertical (Y) e teto opcional de entidades visíveis por jogador (maxVisibleEntitiesPerPlayer)
  • Comando /q: subcomandos status, help e perf, com snapshot de runtime na saída do status
  • Pausa do stream de spawn: segura spawn ambiente enquanto o ChunkTracker do jogador ainda tem chunks carregando
  • Governador de pressão MSPT: reduz alavancas de render quando o tick do servidor sobe (efeitos no cliente ligados por padrão, alavancas de mundo opt-in)
  • Ícone na lista de mods (256×256) e descrição atualizada no manifest

Alterado

  • Coexistência com LeanCore: donos claros de cada alavanca; QuantumHy cede chunk streaming quando a governança de throughput do LeanCore está ligada
  • Passada adaptativa: scan de densidade circular, menos alocação por tick, leituras de tracker em cache
  • Curva de densidade: smoothstep entre os limiares baixo/alto para transições de visão menos bruscas nas bordas
  • Teto de entidades visíveis: heap dos mais próximos com limite em vez de sort completo
  • Shutdown de pressão: restore paralelo por mundo dentro de um único orçamento de timeout
  • README: seção de benchmark CapFrameX, specs do PC de teste, imagens dos gráficos, vídeos novos

Corrigido

  • /q status e /q help passam a rodar corretamente
  • Falhas ao gravar config aparecem no log
  • A bridge do LeanCore não escreve mais duas vezes no raio de visão do cliente nem na taxa de chunk quando os dois mods estão instalados

Notas

  • Só server-side. Instale QuantumHy-0.2.0.jar por cima do 0.1.0
  • O QuantumHy.json existente é mantido; chaves novas entram no primeiro boot com defaults seguros
Changelog version 0.1.00.0.0 → 0.1.0 • June 30, 2026

Adicionado

  • Primeiro lançamento público (0.1.0)
  • Raio de visão em chunks adaptativo: amostra a densidade de entidades ao redor de cada jogador e recolhe o raio de visão do cliente quando enche, abre de volta em área aberta, nunca acima do que o jogador pediu
  • Raio de stream de entidades adaptativo: reduz a que distância as entidades são transmitidas ao cliente em lugares cheios de mobs, guiado pelo mesmo sinal de densidade. O grande ganho quando você está olhando pra uma multidão
  • Cull global por LOD de entidades: descarta entidades pequenas e distantes mais cedo, pro servidor todo, com um único ajuste
  • Suavização de densidade: uma média móvel exponencial pra a visão de quem se move não ficar oscilando em picos momentâneos
  • Tomada de controle do LeanCore: se o LeanCore estiver instalado, o QuantumHy desliga a governança de raio de visão do cliente do LeanCore no boot e passa a controlar ele mesmo, sem mudança de config dos dois lados
  • Log detalhado: uma linha de log por mundo a cada passada com a densidade de cada jogador e a decisão exata de visão

Notas

  • Apenas server-side. Ajuda onde está instalado, nunca num servidor que você só entra
  • A config é criada no primeiro boot como QuantumHy.json na pasta de dados do plugin